Propriétés d'un acteur

Pour visualiser ou modifier les propriétés d'un acteur, double-cliquez sur son symbole dans le diagramme ou sur l'entrée correspondante dans l'Explorateur d'objets ou dans une liste. Les onglets de feuille de propriétés et zones répertoriés ici sont ceux disponibles par défaut, avant toute personnalisation de l'interface par vous ou par un administrateur.

L'onglet Général contient les propriétés suivantes :
Propriété Description

Nom/Code/Commentaire

Identifient l'objet. Le nom doit permettre à des utilisateurs non spécialistes de savoir à quoi sert l'objet, tandis que le code, qui est utilisé afin de générer du code ou des scripts, peut être abrégé, et ne doit normalement contenir aucun espace. Vous pouvez également spécifier un commentaire afin de fournir des informations plus détaillées sur l'objet. Par défaut, le code est généré à partir du nom en appliquant les conventions de dénomination spécifiées dans les options du modèle. Pour supprimer la synchronisation du nom et du code, cliquez sur le bouton = en regard de la zone Code.

Stéréotype

Etend la sémantique de l'objet au-delà de la définition UML. Vous pouvez saisir un stéréotype directement dans cette zone, ou bien ajouter des stéréotypes dans la liste en les spécifiant dans un fichier d'extension.

Mots clés

Permet de grouper de façon informelle des objets. Pour saisir plusieurs mots clés, séparez-les de virgules.

Onglet Classes de mise en oeuvre

Un acteur peut être un être humain (personne, partenaire), une machine, ou un processus (système automatisé). Lorsque vous analysez ce qu'un acteur doit faire, vous pouvez identifier les classes et interfaces qui doivent être créées pour accomplir cette tâche, puis les associer à l'acteur. L'onglet Classes de mise en oeuvre répertorie les classes et interfaces utilisées pour mettre en oeuvre l'acteur. Les outils suivants sont disponibles :

Outil

Action

Ajouter des objets – Affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez sélectionner n'importe quelle classe ou interface existant dans le modèle afin de mettre en oeuvre votre acteur

Créer une nouvelle classe – Crée une nouvelle classe pour mettre en oeuvre l'acteur

Créer une nouvelle interface - Crée une nouvelle interface pour mettre en oeuvre l'acteur.

Par exemple, un acteur Voiture peut être mis en oeuvre par les classes Moteur et Route.

D'un point de vue conceptuel, vous pouvez lier les éléments encore plus avant. Par exemple, un employé travaillant dans une société d'assurance est représenté sous la forme d'un acteur dans un diagramme de cas d'utilisation, et traite avec des clients qui déclarent un accident de voiture.

L'acteur de l'employé devient un objet dans un diagramme de communication ou de séquence, et reçoit des messages des clients et en envoie à son responsable, qui est une instance de la classe Employé dans un diagramme de classes avec ses attributs et opérations hérités :



Onglet Diagrammes associés

L'onglet Diagrammes associés vous aide à mieux comprendre l'acteur. Cliquez sur l'outil Ajouter des objets pour ajouter des diagrammes dans la liste à partir de n'importe quel modèle ouvert dans l'espace de travail. Pour plus d'informations, voir Guide des fonctionnalités générales > L'interface de PowerAMC > Diagrammes, matrices et symboles > Diagrammes > Spécification de diagrammes comme diagrammes associés.